〜ヒーラーがすること〜
ア:回復
イ:バフ
ウ:神秘
基本的にはこの三点である。
場合によっては神秘が必要ないこともある。
ただ、バハのヒーラーは神秘役を兼任することが多い。
〜ヒーラーの構成〜
上記の三点を確実に遂行するために、必須といえるスキルを割り出し、構成を決定する。
まず回復から
HPの回復、STの回復、蘇生が出来なければならない。
最大4人の火力全員のSTを回復するにあたり、GRが必要である。
次にバフについて
バフの役割は四種に大別される
1:回復補助(UH、UE、リジェネ、エナチャ、HG、BR)
2:防御(DS、プルミ)
3:火力向上(アクセラ、ヴィガー、エンライテン)
4:その他(エンジェリックスプリング、プルミ)
回復補助は回復の助けになるバフである。
HGやBRも結果的に回復の頻度を減らすことにつながる。
腕に自信が無ければ必須である。
防御はそのままだ。
主にコンバインフィアーを防ぐために用いられる。
ほぼ必須といえる。
火力向上もそのまま。
無い場合はなくてもいい。
その他は罠回避などに用いられるものである。
無い場合はなくてもいい。
神秘はTCが使えれば送迎もできるため88↑であることが推奨される。
以上より以下のような構成サンプルを作成した。
http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&3G4E5C6K7KJKKKLTNWOU
死魔9は霧やマッドコート70%のために取ってある。
余りの使い道については筋力などに加えて
・破壊
アクアツイスターがあれば詰み防止用の範囲技として便利である。
火力としての運用も可能になる。
〜40:ALC(エナチャ・リフレクトバリアなど)
〜78:種ストロングボルト(圧倒的にアクアツイスターの方が便利である。貧乏向け)
〜98:ビッグバン・アクア・オーバードライブなどの本格火力テクが使える
・音楽
アルケミで魔力up。
レゾハモで回復。
レクイエムで殲滅の補助。
トライデントも悪くない。
なにかと便利である。
・調教
ぺっとつよいです。
・盾
プロテクトオーラがDSの代わりになる優れもの。
被ダメも減らせていろいろ捗る。
ただしダイイングやハラキリで積極的に剥がそうとする輩が少なくないため、今はおすすめできない。
・死魔
モーフがあると危険地帯での詠唱がしやすい。
範囲技に巻き込まれることもあるため、集中を切れるわけではない。
・取引
鑑定に用いる。大砲を預かる。
・銃器
ヒルショがなかなか便利。
大砲を置くのにも使える。
〜ヒラの立ち回りについて〜
まずはステージの分類を行う。
敵性mob(攻撃してくるmob)が多いステージとそうでないステージを分ける。
これは、ST回復に専念できるステージとそうでないステージを分けるということである。
大したこと無い反動ダメージはいちいち回復するが、ST回復はあまり回復しない者が初心者ヒーラーには少なくない。
ステージ攻略中に死なないならば、ステージクリア後に回復しても問題はない。
要するにHP回復とST回復の優先順位をステージごとにはっきりさせるということだ。
異論はあるだろうが、まず以下のように大別する。
A:HPの回復をほぼしなくていいステージ
2全て
3-2(石柱)
10-2(アブノ)
B:条件によって、あるいは部分的にHPの回復を意識すべきステージ
4-2(広間)
6-1(ショート)、6-2(二手)
8-1(殲滅)
10-1(金骨)
C:HP回復が割と重要なステージ
3-1(毒)
4-1(迷宮)
6-3(ロング)
7(二手)
8-2(広間)
10-3(青木)
Aについては特に書くことがない。
Bからはステージごとに解説する。
・4-2(広間)
クイーン三体だけの場合は、ST回復もHP回復も不要であることが多い。
スイッチ前後のバフ時間にSTを回復するだけでも十分だろう。
広間の中央で詠唱すると敵が集まってくるため、回復するとしたら奥の扉前が良い。
主催の指示がある場合や一日に一度イーゴ汁を飲まなければ発狂する人がいる場合には全部倒すこともある。
その場合には主に範囲技を使って戦う。
その際にダイイングやハラキリで死にかける者もいるため、GHを広間の外から使うとよいだろう。
集中がある場合には中で詠唱してもよいが、どうせバラージで釣って中央付近で戦うため外から届く場合が多い。
ここで死人が出るのはヒーラーのせいというよりも火力の浅慮によるので、気に病む必要はない。
・6-1(ショート)
前半というか左分岐に入ってスイッチを二個押すまでHPに気を配る必要はない。
前半は触手や石柱を連続して破壊する必要があるため、GRをこまめにいれていきたい。
というよりGR以外はする必要がない。
アクセラレイションをすれば火力が多少(むしろ些少)上がるくらいか。
最後の部屋の扉が開く前に範囲技で攻撃する者がいる場合には、扉が開く前から大きくHPが減ることが多いため注意すべきだ。
経験上、スカルパスナイトを処理しきるまでのほうがHPが減りやすく、エンチャント系を相手にしている間はHPが減りにくい。
ただし、エンチャントナイトの反射技で昇天する者がいるため、たまにはHPを回復した方がよい。
・6-2(二手)
HPが減るのはスカルパス*2とスカルパスナイトがいる部屋とエンチャントナイト戦の時だけである。
他の時間はGRに専念するとよい。
スカルパス部屋でHPが減るのはスカルパス*2の処理にダイイングを使う者がいるからだ。
ダイイング後もHPが減り続けるわけではないため、あまり回復を急ぐ必要はない。
エンチャントナイト戦のときは反射で死にかける者がいるため、GHをあらかじめチャージしておくとよい。
最初の分岐では、移動の手間を減らすために奥を選択するとよい。
高火力PTの場合、宝箱を取りにいくと進行についていけなくなるおそれがあるため、他のものに任せるか諦めるのが賢明である。
もちろん慣れているひとは回復と箱あけを両立できている。
エンチャントナイト戦の時のリスクを減らすため、また時間短縮のためにホリクロヒーラーが一人でエンチャントナイトを処理することもある。
DSがないと逆にやられるので注意しておくべきである。
・8-1(殲滅)
殲滅しないならばGRする以外にすることはない。
殲滅する場合には、部屋の奥でGRとGHを詠唱していればよい。
優先するのはHPで、これは銃持ちが死ぬと大砲が消えるからである。
死亡者が出た際に、安易にリザを詠唱するとその間に他の火力が死ぬ可能性があるため、リザポが使えるとよい。
集中が無い場合は(ある場合も)ビジポを持っておきたい。
ホールドをはがされるのはそこまで問題ではないが、攻撃を受け続けられるほどヒーラーはしぶとくない。
最近ではアブノに対して必中の攻撃を間断なくできる火力もいるため、殲滅の難度は高くない。
30秒以内にアブノが死ぬことも珍しくない。
・10-1(金骨)
最初の部屋が鬼門である。
可能な限り扉に寄ることで、奥のエンチャントナイトが反応しないようにすることが重要だ。
これはクロース役を務めるときも同じである。
クロースは早すぎるとぶつかり合いで中に取り残されるものが出るため、留意すべきである。
火力のHPがかなり減りやすいため、HP回復を優先したい。
乱戦に対応するために慣れないうちはビジポを用意するといい。
金骨を倒した後に罠で死ぬ者がいるため、ヒーラーは最後にゴールに向かうことが推奨される。
以下C
・3-1(毒)
ここで死ぬ者は見たことがなくはないが、あまりいないため軽く回復するだけでよい。
STが切れるという人もいないだろう。
ただ、最近ではどこでもダイイングする人がいるため、回復できるようにホールドかキュアポを用意しておきたい。
・4-1(迷宮)
意外と難しいステージである。
戦闘するのはクラスタークイーンだけ(異次元からベノムクラスターがやってくるが倒す必要はない)なのでHPの回復はそれほど重要ではない。
しかし、最近ではクラスタークイーンをまとめて倒すためにダイイングやハラキリをして血煙をあげる者がいるため、Cに分類した。
HPが大幅に減った者がいたらGHをして、他のときはGRをするという真っ当な仕事を要求される。
睡眠罠に入る前にプルミを入れる達人もいるが、そこまで要求されることはない。
クロース前後ではGRの頻度が大きく落ちてしまうヒーラーが少なくないが、これは仕方が無い。
扉前で一回入れるか、気にしないのが精神衛生上よい。
クロース後は所詮石柱一個である。
あそこでは激しいルート争いが繰り広げられるが、クリアには何の関係もない。
・6-3(ロング)
ご愁傷様です。
ここを上手くこなせたら、あなたはプロヒーラーです。
開幕触手二連ではSTを切らす者がいるためGRをいれておきたい。
以前は最初の触手がヒーラー以外に見えなかった場合に悲劇が起こったが、今は見えなくとも数秒で消し飛ぶため気にしなくてよい。
ロングでまず意識しておきたいことは「戦闘は部屋で起きてるんじゃない。扉前で起こってるんだ。」ということである。
つまりは、扉があいた時点で骨はある程度片付いていて、むしろ扉が開く前のほうが戦闘が激しいということである。
無論、範囲攻撃持ちがいない場合には戦闘は部屋の中でおこる。
とにかく「扉が開く前はHPが減らないからGR」よりは、むしろ扉前でGH→部屋でGRの方が安定すると思われる。
特に範囲攻撃持ちが一人しかいない場合にはその者に攻撃が集中するため、かなりの勢いでHPが減る。
慣れないうちは石箱は他のものに任せるといいだろう。
低HPのキチヒーラーは他の人に任せていた。
自力であける場合にはターンアンデットとかビジポが有用だろう。
ここは死人が出やすいが、死ぬ者は大抵反動ダメージで死ぬため、あまり気にせず「因果応報」と思いながら蘇生するといい。
・7二手
4迷宮の応用編といったところ。
HPを気にするべき場面はおもに
1:最初
2:合流後の転送先のスカルパスメイジと触手がいるところ
3:ソーサラー戦
である。
最初はダイイングでスカルパスメイジを倒す者が多いため、GHをチャージしておくとよい。
HPを回復したらGRを一回くらいは入れておきたい。
次のエンチャントメイジ*2は一瞬で終わることが多いため、HPはGH一回で十分回復しきれる(と思われる)。
GRも一回くらい入れておくといい。
分岐で普通に分かれる場合は、左に行ってMP回復に務めつつ、範囲持ちのSTを回復するとよい。
分かれない場合は、ダイイングの反動に注意しつつ回復を行う。
どちらにせよ2の場所でダイイングする者に備えて扉があく頃にはGHのチャージをしておきたい。
ダイイング後は最初に見える触手のあたり(脇道の触手と奥の触手で火力が分かれるが、双方に届く位置がよい)でGRを撒く。
余裕があればコンデもかけ直しておきたい。
その後は脇道の触手を倒しにいった者が戻ってきたら合流して、扉前でDSを貼り直すとよい。
扉があいたらあればプルミを自分にかける。
その後GR→TCチャージ→転送前まで移動→TC解放という流れ。
別にこれに従う必要はないがこんな感じに出来るといい。
合流後はGRを詠唱する。
転送石が出るとすぐに移動する者が多いため、GRは転送先で発動したい。
最近ではソーサラー戦で大ダメージを食らうことは多くないため、それほどHPを気にする必要はない。
余裕があればホリクロで攻撃するのもよいだろう。
ソーサラー戦後は二回目をするならバフをかけ直す必要がある。
一分以上かけられるため、難しいことではない。
ソーサラー再戦は消化試合に近いため割愛する。
TCは箱が三個ある部屋で行う。
クリア後は余裕があればプルミを火力にかけておくと良い。
憑依を使う者はプルミを好まないことがあるため、個別に判断したい。
・8-2(広間)
広間の外から(別に中でやってもよいがコンバインは範囲技を持つためおすすめしない)GHとGRを適度に使う。
一瞬で死にかける火力もいないと思われるので、最初はホリクロからでもいいだろう。
・10-3(青木)
はじめに触手がニ体いるのでGR。
ソロ方面に行くものにプルミをかけられるとよい。
転送先でGRを配りつつ、石柱が折れるのを待つ。
釣り出しに成功している場合はエンチャントナイトが外に出ているのでホリクロ。
適度にGHやGRも混ぜる。
倒し終わったら移動して、霧をチャージしておく。
青木に霧をかけたら、扉のわきで回復する。
一体ずつ釣る場合はそれほどダメージを受けないため、ST回復優先。
倒し終わったら部屋の奥でTC。
以上が大雑把だが立ち回りの解説である。
〜最後に〜
ヒーラーをやりながらホリクロをうちながら箱をあけながらTCもやるという人は少なくない。
HPとSTの回復やバフに徹するだけであれば、困難を窮めるというほどではないのではないか。
苦手意識がある人もやってみるのもいいだろう(こんなこと言う資格はないが)。
1. 質問です
GRの頻度についてなのですが、STはどれほどの量を維持するべきでしょうか?
GRは詠唱が長く、ラピキャスを使えば消費MPも馬鹿にならないので使う回数やタイミングを考えることで無駄を減らして、空いた時間にホリクロを撃つ、というふうにしたいのですが…ディレイを減少させれるように常に200以上を維持すべきでしょうか?
火力のSTを250程度として考えるとかなりの頻度で回復しなければならないですが、火力の人にとってはそちらの方がいいのでしょうか?
火力の経験が少ないので上手くやるために知りたいです