固定二手石箱二回を狙うようになり、全員右の重要性が高まってきた。
ただし、全員右ができるほど範囲火力が充実している場合は、普通に分岐で分かれても間に合う場合が多い。
全員右でロスするリスクと全員右で得られる余裕とを天秤にかけて判断することが要求される。
全員右では範囲技によりエンチャントメイジを倒すことが必要である。
1、敵を知る
エンチャント メイジ
HP715.5
DEF86.8
AGI80.5
水耐性68.8
無40.5
風40.5
回復魔法:回復量40〜50
このことから何がわかるか
a:回復魔法があるため、時間をかけるほど倒すために必要なダメージ量が増える。
b:回避80.5の敵に必中させるために必要な命中の値は176.7。(60.5であれば138.3)
c:HP、DEF、耐性は特に高くない。
2、己を知る
銃弓槍の場合
範囲テクは沢山あるので、有効なものから使うこと(有効な技を把握すること)が重要だ。
有効性の指標には以下の二つがある。
ア:威力の大きさ
イ:当てやすさ
アが重要なことはあきらかだが、イも劣らず重要である。
扉前でペネやマジショをしたが、当たらなかったという経験は誰にもあるはずだ。
当てやすい技の筆頭はバラージだ。
バラージは扉のほうさえ向いていれば当たる。
ダイイングもそこそこ当てやすい。
自分中心だから向いている方向に左右されない。
威力が高いものといえば、これもダイイングだ。
他にはハラキリ、ドラゴンフォール、ゲイルスラスト、ゴルゴタなどは威力が高い。
メイジの場合
メイジの場合選択肢は少ない。
オーバードライブかアクアツイスターか種置きストロングボルトを使うことになるだろう。
オーバードライブを使う場合は、ホーリーリカバーのディレイが消化されているようにしたい。
せっかく早く倒してもその後戦えないようでは意味が無い。
他は特に注意すべき点がわからない(メイジの経験は少ない)。
3、実行
実際の立ち回りの説明。
まず分岐前の扉が開くのを待つ間に、バフや魔法チャージを済ませておきたい。
バフはレゾナンスフォースなんかも含む。
通路に飛んだらポールシフトしたいならしてもいいししないならしないでもいい。
ただ、少なくとも一人、釣り用にバラージを放っておきたい。
バラージをうつ人はSoWをしておくと幸せになれる。
扉前についたら
銃弓槍は
バラージしたらダイイング。
この時、エンチャントメイジの回復魔法エフェクトかバラージの弾道なんかを参考にするとcool。
その後は発生が早く、後方半円形範囲でそこそこ当てやすいハラキリにつなぐとgood。
それからは当てやすいVウェイブを使うなり、エフェクト目がけてペネするなり好みによる。
銃弓槍がたくさんいて押し合いになりそうな場合、押されにくそうなタイミングにダイイングするというのもアリ。
ただ、転送先は例のメイジニ体ダイイング広場なので早めにダイイングを使ってディレイを消化したいという二律背反に陥る。
普通の人は
できればメイン火力の銃弓槍を押さないように位置取りしたい。
押すと範囲技の中心点がずれて当たらなくなることもある。
とりあえず最大のダメージソースといってもいいダイイングの発生までは譲ってあげよう。
乱れ桜のレンジは7で、意外にせまいので遠慮して離れた所で使っても当たらない。
メイジは
種を使う場合は先に置かせてもらうといい。
バラージで空を歩いている間に置けると理想的か。
アクアツイスターは扉から少し離れても当たるので、適切な距離を把握して使いたい。
とりあえずメイジ自体のHPはそれほど高くなく、バラージ→ダイイング→ハラキリが二人分決まれば十分倒せる。
重要なのは有効な技をエフェクトを利用して正確に当てていくこと。
各人が自分のできることを把握すること。
この二つである。
銃弓槍であることと有効な範囲技を当てて、ダメージソースになれるかは別である。
棒立ちのサムライは少なくないし、メイジに至っては種を持っているほうが珍しい。
範囲技の数は決して少なくないから、誰にでも何かしらできることがあるはずである。
まあ実際のところ所詮箱一つのためにすることであるし、メンバーに効率的なふるまいを強要するほどのことではない。
主催やバハキチが(マナーに反しない範囲で)できることは向上心がありそうな人に範囲技の存在を教えたり、テクを使う順番を指導することくらいである。
補足(何の役にも立たなそうなので3から補足に変更した)
ダメージシュミレーション
主要な技とそのダメージの把握
脳筋
ダイイング:160〜200
バラージ:80〜130(スチ矢派と木矢派がいるため、個別に把握したい)
ハラキリ:130〜160
ゲイル:150〜200(全部当たればだが・・・)
ペネ:70〜100
ドラゴンフォール:150〜180
Vウェイブ:80前後
銃弓槍以外
SD:70〜100(火力装備の有無、クレセントアクスかSoIかでいろいろ変わる)
乱れ桜:90〜150(ISだったらこれくらいいくんじゃないかな)
Bビート:70〜100
ボルテ:100前後
パワーインパクト:130前後
メイジ
オーバードライブ:200くらい(よく知らない)
アクアツイスター:130くらい(あてずっぽう)
ストロングボルト:120くらい()
これらの情報や経験に基づいてシュミレーションを行う。
全員右にするか否かの判断に迷う場合だけやればいい。
扉についてから15秒以内に倒せなさそうならやる価値はあまりない。
回復魔法の存在からエンチャントメイジのHPを850程度と見積もっておく。
例1:銃弓槍一人サムライ二人、他無力の場合
銃弓槍:バラージ+ダイイング+ハラキリ+ペネ→110+200+160+100=570
サムライ:乱れ桜+SD→90+90=180
15秒だとこれくらいか
これで全部当たれば570+180+180で930。
まあ倒せる。
ただ命中176越えなんて基本あり得ないので各ダメージに8割がけくらいしていく。
すると930*0.8=744。
運が悪いと厳しいかなという感じになる。
例2:銃弓槍、ボルトメイジ各1
銃弓槍:570*0.8=456
メイジ:ボルト*3=360
456+360=816
例3:銃弓槍*2
456*2=912
例4:銃弓槍*3
456*3=1368
こんな感じで銃弓槍*2くらいからいける感じがしてくる。
ただし、この例に出てくる銃弓槍は超イケメンで、前方帯状範囲のペネすら範囲外にしない。
しかも火力装備をかなり完璧に積んでいる。
実際にはダイイングすら外すことがあるし、火力装備じゃない人もいる。
だから、シュミレーションは実際のダメージログなんかを参考に自分流で行ってもらいたい。
実験的ないろいろ(未完成のコンテンツ)
・シャウト
全員右を不安定にさせる要素としてエンチャントメイジの回避がある。
シャウトのテクであるイビルスクリームは敵の回避を下げる効果がある。
20下げれば138で必中。
スキル100+KMの40で到達可能な数値である。
ロア銃やデュエリストがいたら提案する価値はある。
・ダンス
ウェーブの命中上昇、ツイストでダイイングのディレイ短縮。
有用であるといえる。
1. 無題