アタック 発動時間140(2.24sec)
槍技
ガードブレイカー(GB ) DPM1.4
タイダルスピアー(TS) DPM1.6
ドラゴンテイル(DT) DPM1.225 移動発動
ペネトレイション(ペネ) DPM1.064 範囲 移動発動
ハラキリスピアー(ハラキリ) DPM1.981132 範囲 反動あり
ドラゴンフォール(DF) DPM1.237569 範囲 移動発動
デドリーホロウ(デドリー) DPM2.864(要検証) ニ発目から範囲
価値ある複合
ゲイルスラスト 強化78(GT) DPM2.5088 範囲
Vウェイブ 生命78(V) 範囲
補助技
ポールシフト 罠よけなどに
武器
黒双竜 攻撃力79.9 ディレイ330 両手
金 攻撃力78.3 ディレイ347 両手
セレモ 攻撃力67.7 ディレイ260 片手 アンデット特効
・まずDPMとは
(各技の発動時間あたりの倍率)/(アタックの発動時間あたりの倍率)=DPM
こんな感じの数値である。
つまりDPMが高いほど時間あたりのダメージが大きいということだ。
したがってDPM順に技を使っていくのがよい。
槍にはDPMが1を切る技がないが、DPMが1を切る場合その技よりもアタックを使った方がよいというのは説明するまでもないだろう。
・通常の運用
槍はアタックの性能が悪い。
DPMが1を切る技は無いことからも分かるだろう。
ディレイ待ちでなければどんどんテクを出して行くべき(クリキャンできるなら・・・)。
ただしテクによっては足が止まるので、トドメにアタックというのはアリ。
デドリーのDPMが圧倒的に高く、かつディレイも短いため初撃はデドリーになることが多いだろう。
その後はTSやハラキリなどを使っていく感じになる。
ハラキリについては後方範囲なため、キャラの回転時間分発動時間が長くなるといえる。
これはプレイヤースキルによるのでハラキリの優先度は人による。
DT、GBはガード貫通なのでエンチャントナイト相手に有効。
・範囲技の運用について
扉や壁を越して触手及び石柱にあたるのはペネとVだけである。
ほかの技はあくまで乱戦時や扉の先の骨などに攻撃するときにしか使えない。
まずペネやVや失敗リーシングスカイなどで釣ってから他の技で攻撃するといい。
・上級テクニック
巧拙の差が出てくるのはやはりハラキリの使い方だろう。
使用から発生までに回転しきれるというのが理想だが、無理して回転が足らず不発というのは良くない。
そこでDFと組み合わせるという方法がある。
DFは自分中心の範囲攻撃なので自分の向きは関係ない。
だからDF中に向きの調整を終えてそのままハラキリをするというのはかなり有効だ。
他にもテクの硬直中に回転しておくというのも手だ。
上級者はハラキリを使う前に既に後ろを向いている(気がする)。